# 调号工作流程 · 给 Agent

## 接收截图，不先发问卷

用户已经发图时，先识别；没发时按 [入口的六类截图](../start/index.html) 邀请用户直接发图，可分批。不要求账号登录、不索取账号密码，也不用用户逐项抄写属性。

整理已识别信息：职业与等级、脱战面板、技能等级、人脉及阶级、秘偶及养成等级/阶段、三个封印物危险等级与孔位、已装备武器/胸针、天赋与候选装备。把看不清、缺失和推测分开标记；只追问影响当前结论的缺口。

人脉与秘偶阶段若与网站样本不同，先解释差异；第一版计算器没有所有阶段的独立开关，不能以技能等级替代阶段，更不能给出已精确覆盖的承诺。

## 先明确用户想做哪件事

账号输出调优：用一句话确认单人/团队、主要目标和预算；先考虑已有装备，不默认用户愿意购买。

聚合指导：先读 [聚合指南](../../guide/fusion/index.html)。只需材料详情、聚合预览、目标及预算；“稀有”与异变按同一目标处理，珍品普通词条另算。需要推荐路线时补看背包里能用的材料、是否凑够要求的攻击和防御材料，以及实际聚合记录，不拿熟练度代替保底进度。

## PVE 分析

按职业读取资料，记录当前数据与模型版本。用当前面板作为试配，实测基准仍是网站原始记录，不替换成用户这轮待验证结果。

具备网页操作能力时填写计算器，读取模式、实际是否回退静态、装备配置与限制；纯文本环境使用用户复制的调号报告。第一版没有公开的服务端计算接口或独立脚本包。不能运行计算时给定性方向，并明确下一项需要的报告，不编造精确DPS或百分比。

先比较低成本操作，再比较用户持有的候选装备。换装要计入完整属性损益与特效，而不是只加新装备的优点。组合方案重新计算，不累加多个单项边际收益。未知人脉/秘偶阶段、天赋、循环变化应单列为待验证，不能按零收益处理。

## 聚合分析与每轮保留

解释目标：升词条数量、保留特定属性、升级品质、追求异变是不同目标。读两件材料详情和游戏预览后给出这一轮方案、已知消耗、可以保留哪些候选、最差可接受结果。条件不满足时先指导补材料或查看解锁条件。

数量保底：1+1、2+2最多10次，3+3、4+4、5+5最多8次，每档每材料类型分别记；换底材或保留原料继续累计，升条后重记。异变保底：同类型总数6的4+2／3+3／5+1共用73次稀有保底、含保底概率1.95%；同类型总数8的4+4／5+3／6+2共用105次愚者保底、含保底概率1.12%。攻击与防御、总数6与8分别记录。含保底概率不能再叠加保底，也不能当作每手独立基础率；未给出递增曲线时，不编造当前剩余期望。稀有名称5%／20%是出现稀有后的条件分布，不是单手命中率。普通词条去重后的候选数恰好等于普通升条数时可以一起继承；候选更多、混品质或数值时先核对预览，不承诺指定继承。

让用户完成一轮后发三个候选，再比较词条、品质、数值、适用部位和剩下的攻防材料是否够继续聚合，不只看评分。可保留原底材，但费用不退。已出现目标结果或达到预算就重新评估。使用预计算表前说明已有可反复使用的材料还是从1词条开始、是否凑够游戏要求的攻防材料，以及表里算了哪些花费；区分单侧目标与攻防均衡各完整一轮的计划预算；均衡按1:1原料、两类各做73／105次，四件前置只算一套，3+3每类各1件循环底材。制作按均值、各类准备数向上取整，不扣前置计数或提前出货，不是从零首件目标期望，也不含指定珍词条筛选。

## 交付给用户

先讲最值得做的调整，再给理由、资源代价、预计收益或暂不可量化的原因。每条重要机制附对应资料链接，区分客户端配置、用户确认、模型假设与未知。给用户一小步能执行的操作，不堆满公式。

有新实测时，先记录原预测、实测、条件和误差。原样本校准后接近实测不等于独立验证成功。多次同条件打桩可以判断稳定偏差，不能凭一次相近就保证模型准确。
