# 聚合概率、预算与适用范围

版本：fusion-v3-20261017。来源是2026-10-17玩家提供的概率公示图及明确补充；不将其冒称为已取得的服务端抽样实现。旧100次异变／全档10次升条及基础24%／23%／20%的预算已替换，历史源码和页面存档保留。

## 读取概率，先区分三件事

1. 图中的封印物聚合概率注明“含保底”，使用含保底的长期频率r。装备重塑0～4词条表属于另一系统，不混入本计算。
2. 升条：1+1为25.72%、10次；2+2为24.72%、10次；3+3为23.91%、8次；4+4为22.88%、8次；5+5为21.92%、8次。
3. 异变：总数6三配方同为1.95%、73次；总数8三配方同为1.12%、105次。类型相同且同组才共享，攻击和防御分别计数。公示备注的其他合成计数按消耗调整，不能外推到未确认总数。

图中稀有名称的5%／20%是已出现稀有后的条件分布，攻击、防御各8种、各自合计100%。它与稀有出现概率、升条概率不同。

## 含保底率不能再加一次保底

设公示含保底频率为r，长期一个成功周期的平均尝试次数E=1/r。稀有约51.3次，愚者约89.3次；升条各档约3.888、4.045、4.182、4.371、4.562次。

这些是公示四舍五入数字折算的近似平均间隔。没有失败递增曲线，不能将r代入独立伯努利公式求任意次数成功率，也不能再使用 [1-(1-r)^N]/r 叠加一次保底。不能从平均间隔推出某账号现在还差几次、P50或P90。

## 补料制作的递推

从1词条用同条数组合逐档升条，失败保留一件原档，成功保留升档产物。保证两件有足够的不同普通词条供升条，忽略特殊异变与普通品质升级对该流程的干扰。

```
C1=1，F1=0
Ek = 1 / 已含保底的本档升条率
C(k+1) = (1+Ek) × Ck
F(k+1) = (1+Ek) × Fk + Ek × 本档因子费用
新增熟练度 = 因子 × 4/3
Cmax(k+1) = (本档保底次数+1) × Cmax(k)
```

|制作1件|含保底概率|升条保底|平均本档尝试|平均1词条|平均聚合因子|1词条数量上限|
|---|---:|---:|---:|---:|---:|---:|
|2词条|25.72%|10次|约3.888|4.888|23.328|11|
|3词条|24.72%|10次|约4.045|24.662|166.241|121|
|4词条|23.91%|8次|约4.182|127.805|986.992|1,089|
|5词条|22.88%|8次|约4.371|686.393|5825.242|9,801|
|6词条|21.92%|8次|约4.562|3817.749|33495.139|88,209|


平均数只描述该固定普通制料模型，不含指定珍词条、购买费用和完整攻防库存。最后一列是同策略每一级都到保底的数量上限，不保证想要的品质或属性。各档周期在上次升条后重记，不假装用户现有垫手为零或已接近保底。

## 单侧与攻防均衡的完整保底预算

页面不再展示“已有合格底材”的平均补料模块，保留单侧目标预算，并增加攻防均衡获得、各完成一次保底的表格。

**单侧目标：**前置制作按平均值，再加稀有73次／愚者105次的完整补料及直接费用。4词条及以上的使用条件需要攻击、防御各2件前置，不因只追一种物质而只算一半；3+3只需1件循环底材。

**攻防均衡：**攻击、防御1词条材料按1:1获得，两边分别做满完整一轮。直接次数为稀有146次、愚者210次。4词条及以上的前置仍为同一套攻击、防御各2件，总共4件；3+3则要1件攻击＋1件防御循环底材。

|路线|单侧目标1词条计算式|攻防均衡1词条计算式|
|---|---|---|
|4+2|4×C4＋73×C2|4×C4＋146×C2|
|3+3|74×C3|148×C3|
|5+1|4×C5＋73×C1|4×C5＋146×C1|
|4+4|4×C4＋105×C4|4×C4＋210×C4|
|5+3|4×C5＋105×C3|4×C5＋210×C3|
|6+2|4×C6＋105×C2|4×C6＋210×C2|

攻防均衡每一类承担总制作材料的一半。为展示需要准备的整数件数，两类各自向上取整后再相加；JSON保留未取整均值。聚合因子、熟练度仍按未取整的平均制作成本估算，不用两类取整后的件数重新计算制料费用。

因子计算式与材料对应：4×F底材＋2N×(F补料＋每次费用)，3+3为2×F3＋146×(F3＋30)。熟练度等于全过程因子×4/3。前置共享，不把整份单侧预算简单乘2；四件前置中已包含循环底材，不额外多算一件。攻击、防御分别制作和聚合，原料不可跨类型替代。

前置与补料制作均使用新含保底升条率的平均成本，所以完整表不是全过程最坏上限。制作前置的3+3／4+4可能已经出稀有／愚者，或推进对应类型保底；表中未扣这些进度和早出收益。普通升条、异变、保留选择的联合分布未知，不能把这张计划表冒充从零到攻防首件目标的精确期望，也不能证明固定路线全局最优。

## 指定名称的稀有

已出稀有后的条件分配为q时，若名称每次按公示重新分配、没有额外名称保底，平均需要1/q次稀有。5%为20次，20%为5次。按总数6长期频率折算，约1026与256次同类型有效尝试；这是模型平均，不是指定词条保底，更不是一件4珍1稀有的成品期望。

## 已确认与仍未知

玩家补充确认：4+2／3+3／5+1共享同类型总数6稀有进度；4+4／5+3／6+2共享同类型总数8愚者进度；攻击与防御分开计算保底。换底材与保留原材料不清空该档未升条进度，升条成功后重记。前后两组升条与异变进度不混算。

同一普通词条去重后，种数恰好等于普通升条槽位数时全部保留；混品质、数值先核对预览。保底保证数量不保证指定属性。使用4／5／6词条材料仍按攻击、防御各2件、较高词条向下兼容的背包要求。

费用和熟练度来自已有客户端核对：总数2／4／6／8／10分别6／12／30／120／240因子，对应8／16／40／160／320熟练度。1因子对应1000苏勒。此前PSpecialEntry字段不当作概率，现行公示优先于旧客户端基础率。

未取得：逐手基础率／软保底曲线、弃选异变后的重置方式、数量与异变的联合抽样、指定普通词条继承和品质升级完整概率。不能强行模拟这些未知部分。

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