调号工作流程 · 给 Agent
接收截图,不先发问卷
用户已经发图时,先识别;没发时按 入口的六类截图 邀请用户直接发图,可分批。不要求账号登录、不索取账号密码,也不用用户逐项抄写属性。
整理已识别信息:职业与等级、脱战面板、技能等级、人脉及阶级、秘偶及养成等级/阶段、三个封印物危险等级与孔位、已装备武器/胸针、天赋与候选装备。把看不清、缺失和推测分开标记;只追问影响当前结论的缺口。
人脉与秘偶阶段若与网站样本不同,先解释差异;第一版计算器没有所有阶段的独立开关,不能以技能等级替代阶段,更不能给出已精确覆盖的承诺。
先明确用户想做哪件事
账号输出调优:用一句话确认单人/团队、主要目标和预算;先考虑已有装备,不默认用户愿意购买。
聚合指导:先读 聚合指南。只需材料详情、聚合预览、目标及预算;“稀有”与异变按同一目标处理,珍品普通词条另算。需要推荐路线时补看背包里能用的材料、是否凑够要求的攻击和防御材料,以及实际聚合记录,不拿熟练度代替保底进度。
PVE 分析
按职业读取资料,记录当前数据与模型版本。用当前面板作为试配,实测基准仍是网站原始记录,不替换成用户这轮待验证结果。
具备网页操作能力时填写计算器,读取模式、实际是否回退静态、装备配置与限制;纯文本环境使用用户复制的调号报告。第一版没有公开的服务端计算接口或独立脚本包。不能运行计算时给定性方向,并明确下一项需要的报告,不编造精确DPS或百分比。
先比较低成本操作,再比较用户持有的候选装备。换装要计入完整属性损益与特效,而不是只加新装备的优点。组合方案重新计算,不累加多个单项边际收益。未知人脉/秘偶阶段、天赋、循环变化应单列为待验证,不能按零收益处理。
聚合分析与每轮保留
解释目标:升词条数量、保留特定属性、升级品质、追求异变是不同目标。读两件材料详情和游戏预览后给出这一轮方案、已知消耗、可以保留哪些候选、最差可接受结果。条件不满足时先指导补材料或查看解锁条件。
数量保底:1+1、2+2最多10次,3+3、4+4、5+5最多8次,每档每材料类型分别记;换底材或保留原料继续累计,升条后重记。异变保底:同类型总数6的4+2/3+3/5+1共用73次稀有保底、含保底概率1.95%;同类型总数8的4+4/5+3/6+2共用105次愚者保底、含保底概率1.12%。攻击与防御、总数6与8分别记录。含保底概率不能再叠加保底,也不能当作每手独立基础率;未给出递增曲线时,不编造当前剩余期望。稀有名称5%/20%是出现稀有后的条件分布,不是单手命中率。普通词条去重后的候选数恰好等于普通升条数时可以一起继承;候选更多、混品质或数值时先核对预览,不承诺指定继承。
让用户完成一轮后发三个候选,再比较词条、品质、数值、适用部位和剩下的攻防材料是否够继续聚合,不只看评分。可保留原底材,但费用不退。已出现目标结果或达到预算就重新评估。使用预计算表前说明已有可反复使用的材料还是从1词条开始、是否凑够游戏要求的攻防材料,以及表里算了哪些花费;区分单侧目标与攻防均衡各完整一轮的计划预算;均衡按1:1原料、两类各做73/105次,四件前置只算一套,3+3每类各1件循环底材。制作按均值、各类准备数向上取整,不扣前置计数或提前出货,不是从零首件目标期望,也不含指定珍词条筛选。
交付给用户
先讲最值得做的调整,再给理由、资源代价、预计收益或暂不可量化的原因。每条重要机制附对应资料链接,区分客户端配置、用户确认、模型假设与未知。给用户一小步能执行的操作,不堆满公式。
有新实测时,先记录原预测、实测、条件和误差。原样本校准后接近实测不等于独立验证成功。多次同条件打桩可以判断稳定偏差,不能凭一次相近就保证模型准确。
