聚合概率、预算与适用范围
版本:fusion-v3-20261017。来源是2026-10-17玩家提供的概率公示图及明确补充;不将其冒称为已取得的服务端抽样实现。旧100次异变/全档10次升条及基础24%/23%/20%的预算已替换,历史源码和页面存档保留。
读取概率,先区分三件事
- 图中的封印物聚合概率注明“含保底”,使用含保底的长期频率r。装备重塑0~4词条表属于另一系统,不混入本计算。
- 升条:1+1为25.72%、10次;2+2为24.72%、10次;3+3为23.91%、8次;4+4为22.88%、8次;5+5为21.92%、8次。
- 异变:总数6三配方同为1.95%、73次;总数8三配方同为1.12%、105次。类型相同且同组才共享,攻击和防御分别计数。公示备注的其他合成计数按消耗调整,不能外推到未确认总数。
图中稀有名称的5%/20%是已出现稀有后的条件分布,攻击、防御各8种、各自合计100%。它与稀有出现概率、升条概率不同。
含保底率不能再加一次保底
设公示含保底频率为r,长期一个成功周期的平均尝试次数E=1/r。稀有约51.3次,愚者约89.3次;升条各档约3.888、4.045、4.182、4.371、4.562次。
这些是公示四舍五入数字折算的近似平均间隔。没有失败递增曲线,不能将r代入独立伯努利公式求任意次数成功率,也不能再使用 [1-(1-r)^N]/r 叠加一次保底。不能从平均间隔推出某账号现在还差几次、P50或P90。
补料制作的递推
从1词条用同条数组合逐档升条,失败保留一件原档,成功保留升档产物。保证两件有足够的不同普通词条供升条,忽略特殊异变与普通品质升级对该流程的干扰。
C1=1,F1=0 Ek = 1 / 已含保底的本档升条率 C(k+1) = (1+Ek) × Ck F(k+1) = (1+Ek) × Fk + Ek × 本档因子费用 新增熟练度 = 因子 × 4/3 Cmax(k+1) = (本档保底次数+1) × Cmax(k)
| 制作1件 | 含保底概率 | 升条保底 | 平均本档尝试 | 平均1词条 | 平均聚合因子 | 1词条数量上限 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 2词条 | 25.72% | 10次 | 约3.888 | 4.888 | 23.328 | 11 |
| 3词条 | 24.72% | 10次 | 约4.045 | 24.662 | 166.241 | 121 |
| 4词条 | 23.91% | 8次 | 约4.182 | 127.805 | 986.992 | 1,089 |
| 5词条 | 22.88% | 8次 | 约4.371 | 686.393 | 5825.242 | 9,801 |
| 6词条 | 21.92% | 8次 | 约4.562 | 3817.749 | 33495.139 | 88,209 |
平均数只描述该固定普通制料模型,不含指定珍词条、购买费用和完整攻防库存。最后一列是同策略每一级都到保底的数量上限,不保证想要的品质或属性。各档周期在上次升条后重记,不假装用户现有垫手为零或已接近保底。
单侧与攻防均衡的完整保底预算
页面不再展示“已有合格底材”的平均补料模块,保留单侧目标预算,并增加攻防均衡获得、各完成一次保底的表格。
单侧目标:前置制作按平均值,再加稀有73次/愚者105次的完整补料及直接费用。4词条及以上的使用条件需要攻击、防御各2件前置,不因只追一种物质而只算一半;3+3只需1件循环底材。
攻防均衡:攻击、防御1词条材料按1:1获得,两边分别做满完整一轮。直接次数为稀有146次、愚者210次。4词条及以上的前置仍为同一套攻击、防御各2件,总共4件;3+3则要1件攻击+1件防御循环底材。
| 路线 | 单侧目标1词条计算式 | 攻防均衡1词条计算式 |
|---|---|---|
| 4+2 | 4×C4+73×C2 | 4×C4+146×C2 |
| 3+3 | 74×C3 | 148×C3 |
| 5+1 | 4×C5+73×C1 | 4×C5+146×C1 |
| 4+4 | 4×C4+105×C4 | 4×C4+210×C4 |
| 5+3 | 4×C5+105×C3 | 4×C5+210×C3 |
| 6+2 | 4×C6+105×C2 | 4×C6+210×C2 |
攻防均衡每一类承担总制作材料的一半。为展示需要准备的整数件数,两类各自向上取整后再相加;JSON保留未取整均值。聚合因子、熟练度仍按未取整的平均制作成本估算,不用两类取整后的件数重新计算制料费用。
因子计算式与材料对应:4×F底材+2N×(F补料+每次费用),3+3为2×F3+146×(F3+30)。熟练度等于全过程因子×4/3。前置共享,不把整份单侧预算简单乘2;四件前置中已包含循环底材,不额外多算一件。攻击、防御分别制作和聚合,原料不可跨类型替代。
前置与补料制作均使用新含保底升条率的平均成本,所以完整表不是全过程最坏上限。制作前置的3+3/4+4可能已经出稀有/愚者,或推进对应类型保底;表中未扣这些进度和早出收益。普通升条、异变、保留选择的联合分布未知,不能把这张计划表冒充从零到攻防首件目标的精确期望,也不能证明固定路线全局最优。
指定名称的稀有
已出稀有后的条件分配为q时,若名称每次按公示重新分配、没有额外名称保底,平均需要1/q次稀有。5%为20次,20%为5次。按总数6长期频率折算,约1026与256次同类型有效尝试;这是模型平均,不是指定词条保底,更不是一件4珍1稀有的成品期望。
已确认与仍未知
玩家补充确认:4+2/3+3/5+1共享同类型总数6稀有进度;4+4/5+3/6+2共享同类型总数8愚者进度;攻击与防御分开计算保底。换底材与保留原材料不清空该档未升条进度,升条成功后重记。前后两组升条与异变进度不混算。
同一普通词条去重后,种数恰好等于普通升条槽位数时全部保留;混品质、数值先核对预览。保底保证数量不保证指定属性。使用4/5/6词条材料仍按攻击、防御各2件、较高词条向下兼容的背包要求。
费用和熟练度来自已有客户端核对:总数2/4/6/8/10分别6/12/30/120/240因子,对应8/16/40/160/320熟练度。1因子对应1000苏勒。此前PSpecialEntry字段不当作概率,现行公示优先于旧客户端基础率。
未取得:逐手基础率/软保底曲线、弃选异变后的重置方式、数量与异变的联合抽样、指定普通词条继承和品质升级完整概率。不能强行模拟这些未知部分。
